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Au sommaire ce mois-ci :

  1. L'Editorial : un petit mot de votre serviteur...
  2. Quoi de neuf chez Haldegarh ? Les nouveautés d'août de la partie Daggerfall...
  3. Le Guide du Voyageur de Morrowind de Garvek : Tel Aruhn
  4. Le PFD : la chronique d'Aggelon
  5. Additifs de Morrowind :
  6. Le bestiaire : l'imp
  7. Les Elder Scrolls, par ELOdry : Battlespire
  8. Quoi de neuf ailleurs ?
  9. Le mot de la fin

L'Editorial

Bonjour !

Bientôt les vendanges ! J'espère, pour ceux qui en ont pris, que vous avez passé de bonnes vacances, et n'avez pas trop passé de temps à jouer devant votre écran, mais avez profité de la météo pour vous oxygéner un peu... Nous allons démarrer en douceur après ces repos. Au programme de ce mois-ci, des nouvelles du site, la visite guidée de Tel Aruhn avec Garvek, les nouveautés estivales du PFD par Aggelon, quelques mots sur l'imp, une présentation de Battlespire par ELOdry, avant le mot de la fin.

Bonne lecture !

Quoi de neuf chez Haldegarh ?

Ce mois-ci, quelques mises à jour :

L'astuce du mois pour Morrowind, par Garvek : Tel Aruhn

Bonjour ! Ce mois ci nous allons visiter la ville côtière de Tel Aruhn.

Tel Aruhn se situe au cœur de l'archipel des îles à l'est de Vvardenfell. Comme toutes les cités de cette région, elle est dirigée par des Telvannis. On peut y accéder à la nage ou en bateau depuis Vos, Tel Mora ou Dagon Fel. Depuis le port au sud de la cité, les visiteurs passent d'abord dans un tunnel souterrain, puis rejoignent la place du marché aux esclaves.

Dans les souterrains sont surveillés quelques esclaves, disponibles en vente juste à la sortie du tunnel par Savile Imayn, à 1000 drakes pièce. Mis à part vous suivre, ils ne vous serviront pas à grand-chose. A noter le plugin "give your orders", qui améliore significativement cette situation : en plus de pouvoir les commander, vous pouvez accéder à leur inventaire, ce qui permet (entre autres) de les habiller :-)

Un peu plus loin, nous arrivons au cœur de la ville proprement dite, organisée une fois n'est pas coutume autour d'une tour.

L'entrée de la tour Telvanni se trouve au centre de la cité.

Pour terminer, en dehors de la tour, au sud ouest de la ville, Maren Uvaren, enchanteuse, en plus d'ensorceler des objets, vend des objets magiques, des parchemins et des livres. Elle possède quelques trucs intéressants, cependant le budget n'est pas extraordinaire, quoique relativement élevé pour la ville (Barusi reste le plus riche).

Et voilà ! Le mois prochain nous irons plus au nord, du côté de Vos.

Le Projet French Daggerfall

S 'lu à tous :D

Heureux de vous retrouver en cette rentrée de Septembre ^_^

Durant les vacances, l'équipe du PFD a traduit 2 nouveaux livres et 4 nouvelles quêtes (Guilde des Combattants). Nous avons également complétement repris le livre 9 (il y avait apparemment eu un sacré problème, merci de nous l'avoir signalé) et corrigé une queste royale.

Ce mois-ci, c'est l'univers environnant Tamriel qui nous est enrichi. Je vous souhaite bonne lecture et bon jeu...

Comme d'habitude, tout cela est directement téléchargeable à http://aggelon.free.fr

Toute l'équipe du PFD vous souhaite un agréable moment de détente,
Amicalement,
Aggelon.lutin.scribe.porte.parole

Additifs de Morrowind, par [Black Wolf] :

Pas de nouvelle de Black Wolf ce mois-ci. Il est probable que cette rubrique disparaisse donc le mois prochain, à moins qu'un(e) repreneur/se ne se fasse connaître d'ici là...

Le bestiaire : l'imp

Après le rat le mois dernier, nous allons aujourd'hui faire plus ample connaissance avec l'imp.

L'imp est rencontré assez rapidement par l'aventurier débutant, puisqu'il s'agit d'une créature somme toute assez faible. Attention toutefois tôt dans la journée. Dans la matinée en effet, l'imp a tendance à s'énerver plus rapidement, et à décocher ses décharges électriques caractéristiques de manière plus... spontanée et irréfléchie. Il manque alors cruellement de la plus élémentaire courtoisie. Une précaution donc : il ne faut jamais déranger un imp au lit. D'autant plus que, dérangé, il se venge parfois en attaquant par surprise depuis une hauteur. Il faut toujours se méfier des imps hauts, qui vous tombent dessus quand vous ne vous y attendez pas.

A force de fréquenter ces créatures, l'aventurier un tant soit peu entraîné dans ses compétences linguistiques pourra néanmoins commencer à maîtriser les rudiments de la langue parlée par ces sortes de petits diablotins. Cela permet, le cas échéant, de calmer leurs ardeurs belliqueuses (parfois fort mal venues pour leur santé délicate). Avec un peu de chance, l'imp abandonnera même le ton revêche qui, rappelons-le, est le sien au saut du lit pour aborder avec bonheur une manière de parler infiniment plus agréable et, oserais-je le dire ? Oui, parfois poétique. Quel plaisir est-ce que de tenir une telle convers ation policée avec un imp rimeur ! Par conséquent, un imp qui prétend avoir fait ses lettres n'est pas forcément un imp posteur.

Il faut cependant avouer que les premiers imps rencontrés sont d'un abord beaucoup moins aimable. La première réaction d'un imp dérangé est de lancer quelques sorts électriques en direction de l'importun. Pour peu que ce dernier soit de constitution délicate (ce qui arrive fréquemment en début de vie), il risque de mal supporter le choc. Néanmoins, au bout de quelques décharges, l'imp se trouve contraint à passer au corps à corps, où il se montre, et cela est bien connu, d'une efficacité tout à fait déplorable -pour lui. Il fait montre cependant de beaucoup de courage, l'imp à vide !

À ce moment se pose pour l'aventurier débutant une petite difficulté, s'il ne dispose pas dans son arsenal d'une arme un tant soit peu évoluée. L'imp, malgré sa chétive condition, aspire à une vie de luxe -tout à fait relative il est vrai. La vulgaire ferraille ne l'émeut pas. Il l'ignore superbement. Il lui faut de l'acier, voire mieux, ce qui peut s'avérer délicat à trouver en début de vie. Si un commerçant peu avisé essaie de lui vendre une dague de fer, par exemple, l'imp passe son chemin. Et quand un aventurier ignorant se présente devant lui en agitant vaguement une épée longue en fer, il l'ignore. Cela ne le touche pas.

En guise de conclusion, on peut donc dire que, à moins d'être un aventurier débutant doté d'une santé chétive et dépourvu d'arme en acier ou mieux, l'imp n'est pas un danger. En effet, force est de reconnaître que, fondamentalement, l'imp est rateur. D'ailleurs, on n'a jamais vu un imp régner.

Les Elder Scrolls, par ELOdry : Battlespire

The Elder Scrolls Legend - Battlespire 1997

Après Arena et Daggerfall, Bethesda Softworks décide de s'atteler à un troisième chapitre. Baptisé Morrowind, son développement commence rapidement, mais prend finalement énormément de retard. Pour faire patienter les fans, Bethsoft décide alors de créer des jeux se déroulant dans l'univers des Elder Scrolls, mais qui ne s'inscrivent pas forcément dans l'esprit de ceux-ci.

Bethsoft réfléchit d'abord à un add-on pour Daggerfall, "Dungeon of Daggerfall: Battlespire", qui se concentrerait uniquement sur des explorations de donjons. Finalement, et assez tard dans le développement, il sera décidé d'en faire un vrai jeu,indépendant de Daggerfall : "the Elder Scrolls Legend: Battlespire".

Le principe est en gros le même: système de création de personnage et de progression exactement semblables, système d'inventaire très proche, beaucoup voient en Battlespire un "Daggerfall 2".

Il existe quand même un certain nombre de différences entre Battlespire et son grand-frère :

De nombreuses bonnes idées qui auraient donc dû faire de Battlespire un digne héritier de Daggerfall. Malheureusement, Bethesda a sérieusement revu à la baisse son ambition principale avec la série des Elder Scrolls : donner au joueur un maximum de liberté de mouvement.

Alors que le principe de Daggerfall était de permettre au joueur d'aller partout dans un pays tout entier, Battlespire n'est qu'une longue enfilade de donjons, durant lesquels le joueur doit batailler contre des centaines et des centaines d'adversaires tous plus coriaces les uns que les autres. Parfois, on rencontre un personnage moins agressif que les autres avec qui il est possible de dialoguer, mais 95 % du jeu consiste à se battre encore et encore. La quasi-totalité du jeu se passe en intérieur, malgré quelques rarissimes petites et courtes excursions à l'air libre.

Le mode multi-joueurs, sans doute la meilleure idée du jeu, est lui-même très décevant : il permet seulement à plusieurs joueurs de se battre dans des arènes. Et à la mort de son personnage, une seule solution : tout recommencer à zéro. Les combats multijoueurs ressemblent du coup bien souvent à des batailles entre 3 ou 4 personnages de niveau 2, à moitié nus et équipé d'une simple épée en fer.

Tant pis pour le mode multi. La difficulté du mode solo rebutera quant à elle beaucoup de joueurs (les seuls ennemis rencontrés sont des Daedra), pour qui Battlespire restera probablement l'épisode le moins réussi de la série Elder Scrolls, malgré un excellent potentiel.

L'Histoire.

Battlespire se passe à peu près en même temps que Arena, le premier épisode de la série, durant le règne de Jagar Tharn, lorsque celui-ci avait pris pendant 10 ans les traits de Uriel Septim VII.

Flottant dans les airs au large des côtes de l'Empire, se trouve le mythique Battlespire, le Collège des Battle Mages Impériaux, destiné à entraîner l'élite des sorciers.

Depuis peu, tout contact a été perdu avec lui. Il semblerait que le Seigneur Daedra Mehrunes Dagon ait pu ouvrir un portail entre l'Oblivion et la Battlespire, et permettre ainsi à ses armées d'envahir cette place forte impériale.

L'ordre espion des Lames a immédiatement envoyé une de ses agents pour voir ce qu'il s'y passait, avant de perdre sa trace. Il est alors décidé d'envoyer un deuxième aventurier. Ce deuxième aventurier... c'est vous !

Arrivé sur place, notre héros constate que quasiment tous les mages du Battlespire ont été massacrés. Pire : il lui est désormais impossible de s'échapper, le Portail étant bloqué par un Sceau daedrique. Et, cerise sur le gâteau : les quatre ancres arcaniques du Battlespire ont été déconnectées, ce qui est synonyme à court terme de destruction pour la forteresse.

Le héros, suivant les traces du premier agent envoyé par les Lames, se met alors en quête dans le Battlespire, pour tenter de le sauver des Daedra, et de trouver le moyen de revenir en Tamriel. Pour cela, il lui faudra d'abord découvrir l'identité du traître (car traître il y a) qui a livré le Battlespire à Mehrunes Dagon.

Son exploration du terrible Battlespire l'emmènera finalement à pénétrer dans l'Oblivion, et à traverser certains de ses nombreux mini-mondes, à la recherche du moyen qui ramènera les Daedra chez eux. Car même dans l'Oblivion, Mehrunes Dagon a semé le chaos, un chaos qui risque de s'étendre bien au-delà des murs du Battlespire.

C'est lors de sa quête que le héros découvre que c'est en fait Jagar Tharn lui-même qui a permis au Daedra d'envahir le Battlespire, afin de réduire à néant cette place forte restée fidèle au véritable Empereur.

Le héros recevra l'aide de quelques-uns des étudiants survivants du Battlespire ainsi que de Daedra pour rétablir l'ordre, sortir de l'Oblivion, et en refermer les portes.

Quoi de neuf ailleurs ?

Rien de nouveau dans le reste du site.

Le mot de la fin

Avant d'aborder la conclusion rapide de cette lettre, j'aimerais revenir sur la migration du forum. Le premier mois s'est bien passé. Depuis un peu plus d'une semaine, il semblerait que le serveur connaisse des ratés et soit parfois inaccessible, en particulier en fin d'après-midi. Ainsi que je l'ai indiqué sur le forum, Free a répondu à ma demande d'informations en affirmant que ces désagréments étaient liés à une mise à jour des serveurs, sur laquelle travaillent leurs techniciens. Si cette explication est correcte, il ne nous reste plus qu'à attendre...

... ce qui est notre lot de toutes manières, puisque Oblivion semble poindre d'ici Noël -aux Etats-Unis dans un premier temps, probablement. Espérons seulement que le forum remarchera 100% du temps d'ici là !

Rendez-vous le mois prochain !