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Au sommaire ce mois-ci :

  1. L'Éditorial : un petit mot de votre serviteur...
  2. Quoi de neuf chez Haldegarh ? Les nouveautés d'août de la partie Daggerfall...
  3. Le Guide du Routard de de Garvek : le quartier du Temple de Mournhold
  4. Le PFD : la chronique d'Aggelon
  5. Lancement du projet French Arena
  6. Il y a cinq ans : l'astuce du mois, par Garvek : la Mages Guild
  7. Le bestiaire : le centaure
  8. Les Parchemins Perdus, par ELOdry : 2 - Dungeon of Daggerfall: Battlespire
  9. Quoi de neuf ailleurs ?
  10. Le mot de la fin

L'Éditorial

Tous les mois, il y a des moments réguliers qui reviennent. Ils rythment l'avancée de l'année. Il y a par exemple le prélèvement de mon loyer le 1er, l'achat des coupons de carte orange à partir du 20... mais il y a aussi l'envoi de la lettre. Voici donc le numéro d'août -un numéro peu collector.

Pourquoi collector ? Eh bien, Daggerfall fête le 31 août ses dix ans ! Cette lettre ne pouvait manquer de le souligner.

Pourquoi collector ? Eh bien, vous pourrez lire dans ce numéro la nouvelle du lancement d'un projet frère, sinon cousin du Projet French Daggerfall : le Projet French Arena. Arkem et Loup-Sombre, qui l'ont (re)pris en main, vont vous expliquer exactement en quoi il consiste. N'hésitez pas à leur donner un coup de main si vous le pouvez !

Pourquoi collector ? Eh bien, parce que vous trouverez aussi la reprise d'un article paru voici cinq ans. Et pas n'importe quel article : le premier signé d'un certain Garvek, sur la Mages Guild...

Plus classiquement, vous trouverez ainsi ce mois-ci une visite du quartier du Temple de Mournhold avec Garvek, une présentation du centaure, puis la chronique d'ELOdry sur un Lost Scroll, l'histoire d'un projet qui aurait pu s'appeler Dungeon of Daggerfall : Battlespire. Nous concluerons par l'inévitable mot de la fin...

Bonne lecture !

Quoi de neuf chez Haldegarh ?

Pas de nouveauté sur le site ce mois-ci.

Le Guide du Routard pour Tribunal, par Garvek : le quartier du Temple de Mournhold

Ce mois ci nous allons parler du quartier du Temple de Mournhold.

Bastion bien gardé de la déesse emblématique Almalexia, cette dernière ne daignera vous recevoir en audience que si vous montrez patte blanche (mais si vous êtes arrivé jusque ici c'est que ça va probablement être le cas ;-))

Le quartier en lui même, en dehors du bâtiment principal, est quasi vide avec ses grandes rues si caractéristiques du coin et sa pelouse où les gens aiment se délasser (quoique pas autant que dans un certain quartier, hihi ...). Les douves en bordure sont comme d'habitude équipées d'une bouche d'égout pour accéder aux souterrains.

À l'entrée du temple se trouve une prétresse qui bénit ceux qui sont disposés à l'écouter.

Entrons donc dans le bâtiment. Ce dernier est une chapelle triangulaire à 3 tours divisée en 5 zones : l'accueil, l'office de l'archevêque, l'infirmerie, le hall ministériel et la haute chapelle (hall d'Almalexia).

Et voilà ! Ne reste plus qu'un bâtiment digne de visite (en dehors bien entendu de tous les lieux à explorer dans la quête principale, et croyez moi il y en a, c'est magnifique !). Bonne fin de vacances pour ceux qui y sont encore !

Le Projet French Daggerfall

Aggelon a pris quelques vacances bien méritées !

Lancement du Projet French Arena

Suite à quelques échanges de messages sur le forum, certains de ses membres ont décidé de relancer un projet de traduction d'Arena en français. En voici la présentation...

Le Projet French Arena a pour but de traduire en français le premier chapitre de la série des Elder Scrolls, le seul à proposer au joueur une aventure dans tout Tamriel : Arena. L'intérêt du projet est de proposer aux passionnés des Elder Scrolls la possibilité de vivre (ou de revivre) l'aventure par laquelle tout a commencé, et ce dans la langue de Molière ; mais aussi d'accéder aux composantes du jeu qui permettait, en 1994, un nombre infini de quêtes à travers les 12 000 000 km² du continent...

Le jeu n'ayant techniquement rien à voir avec Daggerfall, le PFA est géré indépendamment du Projet French Daggerfall, bien qu'il adopte les mêmes conventions de traduction. Nous ne sommes pour le moment que deux et toute aide, même minime sera la bienvenue. La tâche principale consiste évidemment à traduire les textes en prenant parfois en compte les contraintes liées aux différents fichiers du jeu, mais le simple fait de relire les textes traduits ou de tester les fichiers en jeu nous est plus qu'utile.

Le projet s'articule autour du site-wiki qui rassemble tous les textes traduits et en VO et d'un forum de discussion. Si vous souhaitez participer au projet en tant que traducteur, correcteur ou testeur, ou simplement apporter votre soutien, n'hésitez pas à nous contacter.

Arkem et Loup-Sombre

Il y a cinq ans : l'astuce du mois, par Garvek : la Mages Guild

Hello, c'est ma première chronique, donc n'hésitez pas à signaler si il y a des trucs à améliorer - ce qui est bien sûr toujours le cas ;o)

Ce mois-ci, nous allons parler de la Guilde des mages. Pour les vétérans de Daggerfall (n'est-ce pas Gilles ;) elle n'a plus de secrets, mais pour les débutants c'est un lieu qui ne saurait être ignoré.

Qu'en est-il de la guilde des mages ?

Cette guilde est une association de magiciens qui se sont unis pour mettre en commun leurs connaissances et rendre accessible la magie à toute personne désireuse (et suffisamment riche pour payer). Elle a été fondée par Vanus Galerian en début de la 2ème ère. Au début, elle était localisée dans une île pas très loin de Summerset, mais elle s'est rapidement étendue dans tout l'empire. Cette guilde est protégée officiellement par l'ordre Chevaleresque de la Lampe.

Où la trouve-t-on ?

Elle est facilement repérable dans une ville : les guildes sont indiquées en bleu sur la carte, et c'est très souvent le plus gros bâtiment.

L'enseigne du bâtiment (la pancarte en bois près de l'entrée) est un œil.

Cette guilde est présente dans toutes les grandes villes, et dans la plupart des moyennes. Au pire, les passants peuvent toujours renseigner.

Qu'est-ce qui est requis pour y entrer ?

Cette guilde exige que vous maîtrisiez au moins une capacité issue de l'école de la magie, à savoir

Il faut que l'une de ces capacités soit à au moins 20% pour entrer.

Une fois admis, il suffit de parler aux différents membres pour accéder à leurs services.

Quel intérêt à y aller ?

Dans un premier temps, elle donne accès à de nombreux sortilèges (pour une somme modique, négociable grâce à l'aptitude Mercantile), ainsi que la possibilité de s'entraîner à diverses capacités (le prix dépend alors de votre niveau, typiquement =100*niveau) et d'identifier les objets magiques que vous avez trouvés.

Ces sorts se révèlent par la suite être indispensables dans de nombreux donjons (j'en reparle un peu plus loin).

Vous commencez en tant qu'apprenti. Ensuite en fonction du niveau vous aurez accès à

Intéressant, non ?

Quels sortilèges faut-il acheter ?

Dans un premier temps, prenez les "standarts". À cet effet, il y a une personne qui propose le service "buy spells". On peut regrouper les sorts en fonction de vos besoins :

Etc. Si vous ne trouvez pas votre bonheur là-dedans, ça se corse, il faut créer son sortilège "fait maison". À noter que la puissance des sortilèges et les points de magie nécessaires (spells points) varient en fonction du niveau de votre personnage.

Pour créer des sorts, cherchez un membre proposant "make spells". La création se fait en trois étapes.

  1. D'abord, ajouter les effets désirés (on peut en mettre plusieurs) en cliquant sur l'icône pleine d'étoiles, puis en double-cliquant sur le sort. Il faudra définir la capacité du sort et son amélioration en fonction de votre niveau (en cliquant sur les +/- au-dessus des chiffres).
  2. Ensuite, indiquer la portée du sortilège (les icônes à droite). "Caster only" n'affecte que vous, tandis que les autres touchent à plus ou moins grande distance.
  3. Enfin, nommer votre création et l'acheter (Buy spell). Le prix et la magie nécessaire varient fortement en fonction de la nature du sort. ATTENTION à vérifier si vous avez les moyens (par exemple, les sorts de nature mystique sont souvent horriblement gourmands en points de magie...)

Ensuite, pour les utiliser, on lit le Livre des sorts... Certains sorts (comme toxic cloud) ne fonctionnent qu'en extérieur.

Le mois prochain, je parlerai des différentes quêtes de la Mages Guild.

Le bestiaire : le centaure

"Trot, c'est trot !"

Le centaure secoua la tête en maugréant. Ses ancêtres se retourneraient dans leur tombe s'il n'arrivait pas à faire morsdre la poussière au ridicule avorton à deux jambes qui galopait autour de lui. Il était arrivé là à toute allure. C'est vrai qu'il était larjument en retard, et que la quête qu'il devait remplir pour la rêne de Wayrest ne pouvait plus attendre. C'est en tous cas ce qu'il lui avait dit. Mais de là à sortir tout de suite son épée ! En ville, cela ferait bien longtemps qu'il aurait été mis à l'hongre. D'habitude d'ailleurs, il se permettait comme certains de ses congénères de taper la discute avec les gens de passage. Mais cette fois-ci, non, il n'allait pas le laisser fer et le laisser cavaler comme ça chez lui. Il lui manquait une case. À croire qu'il était tombé sur la tête. À le voir comme cela bomber le torse, il était vraiment comique. La leçon de box allait commencer. Garrot choc !

Le centaure s'ébroua et se rua sur le gringalet, qui était tout alezan d'avoir déjà couru. "Éperon donc ça ! et ça encore !" hurla-t-il en lui décochant deux coups bien ajustés..

Comme la majorité des aventuriers débutants, le nabot n'avait pas bronché en le voyant arriver. Mais il avait vite changé d'avis après ces deux avertissements, et s'était exclamé : "Il me semblait pourtant bien que vous étrier moins prompt à l'attaque ! Voilà un obstacle intéressant à franchir !" Pour le centaure, c'était une bonne van.

Le centaure ricana. Ce freluquet serait décidément un excellent cow-boy pour une expérience qu'il avait en tête. S'il survivait assez longtemps. En l'état actuel des choses, il semblait qu'il avait encore amblement le temps. Il sortit donc sa lance et commença à chatouiller le microbe. Il s'agissait de le fatiguer assez pour que la demi-portion soit trop exténuée pour continuer le combat.

De fait, au bout de quelques minutes de ce petit exercice, le gnome ne bougeait plus qu'à peine. Il restait là, la bouche bai, attendant le coup de grâce. Il était donc temps de s'amuser. Le centaure donna un dernier petit coup, et la mauviette s'effondra.

Cela faisait des années qu'il rêvait d'un pareil moment. "Étalon-le de tout son long". Il alla dans son coffre, et en revint avec un ridicule poney de coton dont il affubla la tête du dormeur. Il le revêtit ensuite d'une robe à fleurs. Il en profita pour fouiller le corps et consulta un laissez-passer. ""Hum... Isabelle Alexandre. J'en ai connu un autre. En général, quand un Alexandre a trop bu, il s'affale. Je ne trouve pas sabot. Mais là, il ne bouge vraiment plus beaucoup." Il se pencha un peu plus et, en tapotant légèrement l'épaule du pois-chiche, il demanda "Toque toque toque... Y'a quelqu'un ?" Dormir comme cela serait vraiment par trop cavalier. Il prit les deux pouls. L'un ne répondait pas. L'autre restait silencieux.

Aubèrelué, il regardait sa victime. "Tu es bien palomino..." murmura-t-il en le secouant un peu. Comme c'était dommage... comme il l'avait crin, le bonhomme l'avait sous-estimé, comme beaucoup de ses congénères. Il ne remuerait plus jamais. Pie encore, il avait gâché son poney de coton et sa robe, tachetés de sang. C'était vraiment grave. À chercher ainsi des sujets d'expérience, il allait y perdre sa jeunesse. Dépité, il tourna casaque et revint dans son antre. "Encore un autre crime. Hier, je m'étais pourtant promis de ne plus recommencer." Décidément, cette histoire manquait de selle.

Les Parchemins Perdus, par ELOdry : 2 - Dungeon of Daggerfall: Battlespire

1996. Daggerfall, le second épisode de la saga des Elder Scrolls, a été un succès. Mais alors que Bethesda Softworks se lance dans le développement d'un troisième épisode, une autre équipe est affectée au développement d'un add-on : "Dungeon of Daggerfall: Battlespire". Le but : rendre les donjons de Daggerfall plus intenses, mieux construits, et leur accorder plus d'importance dans le jeu. Cerise sur le gâteau : la possibilité de parcourir ces souterrains à plusieurs grâce à un mode multijoueurs.

Constatant qu'il était encore trop tôt pour un troisième épisode de la série, le développement de Tribunal (renommé plus tard "Morrowind") est mis en stand-by et une partie de l'équipe qui travaillait dessus est redirigée vers Battlespire. Il est alors décidé d'en faire un "vrai" jeu indépendant de Daggerfall, avec une nouvelle histoire, de nouveaux personnages, et des graphismes améliorés. Ce sera "An Elder Scrolls Legend: Battlespire", qui sortira en en novembre 1997.

Quoi de neuf ailleurs ?

Rien de nouveau sur le site ce mois-ci.

Le mot de la fin

Septembre arrive, avec sa pluie, son froid... Comment ? Vous trouvez que vous en avez eu assez pour août ? Jamais contents ;-) Puisque vous refusez la dure loi de la nature, pensez donc un peu aux aventuriers se promenant été comme hiver dans les plaines de la Baie d'Iliac sans prendre le soin de changer de vêtement ! Oui, oui, je suis sûr que la majorité d'entre vous ne pousse pas le role-play jusqu'à les faire changer de tenue en fonction de la saison... Sans parler de l'odeur. De temps en temps, un bain dans la mer tout habillé n'est pas très efficace. Allons, prenez donc un bonne résolution, et, tous ensemble le mois prochain, faisons passer nos personnages par un bon décrassage en règle !

Après tout, le dixième anniversaire de la sortie de Daggerfall le mérite bien ! Faisons ripaille, et que les personnages en profitent aussi, pour une fois !

Au mois prochain !